Railways of the World: Nos trilhos de uma infância feliz!
- Alex Mendes
- 29 de jun. de 2018
- 12 min de leitura

Como foi sua infância? Se ela foi cheia de TV e um videogame de muitos bits, talvez você seja ainda muito novo para entender os sentimentos que o jogo de hoje evocam em minha vida. Minha infância no fim dos anos 70 e por toda a década de 80 foi dessas de brincar muito com os amigos, assistir muita TV, pouco conhecer sobre jogos eletrônicos e desejar, como toda criança, os brinquedos elétricos que eram de acesso muito difícil. Então, para uma criança dessa época, ter brinquedos elétricos (movidos a pilha, não as recarregáveis) era o que realmente fascinava. Inegavelmente, acho que 10 entre 10 meninos naquele tempo, eram apaixonados por trens. Não importava muito o tipo, fossem os da linha Ferrorama da Estrela ou então o objeto mais cobiçado de toda criança: um trem elétrico Frateschi com vagões nacionalizados da Santa Cruz, Fepasa ou Petrobrás...
Porque toda essa nostálgica introdução? Porque jogar uma partida de Railways of the World (RotW) de uma forma especial, me remete a essa época. É como uma mistura de dois mundos, maravilhosos para mim: Os jogos de tabuleiro somado á construção de ferrovias. Tem alguém aí que não gosta de trens? Então desde já esse artigo não é para você. Vai ser muito ‘fandom’ até o fim...
Railways foi lançado em 2005 e é criação de Glenn Drover, fundador da Eagle Games (editora do jogo) e do aclamado design Martin Wallace. Drover conseguiu re-implementar o jogo Age of Steam, de Wallace, de uma maneira mais tranqüila e acessível, simplificando algumas das mecânicas frita-cérebro de seu antecessor. O resultado foi um jogo com muito mais apelo visual e gostoso de jogar para o grande público, que logo pôde se apaixonar pela fluidez mecânica aliada ao tema quase universal.
Em RotW, jogamos como barões ferroviários do século 19, tentando levar cada um, sua companhia ao topo dos negócios. Para isso, trilhos serão construídos, rotas estabelecidas, mercadorias serão entregues, locomotivas melhoradas e até mesmo cidades serão urbanizadas no processo. Nenhum rio, montanha ou planície poderá impedir o progresso! Através de empréstimos, abertura de capital e até um leilão, cada barão precisará de um plano de ação para mostrar que está apto a competir nessa disputa.
As Mecânicas e o tema fascinante
Railways é um euro no melhor exemplo da categoria: um jogo econômico e apertado em que cada Dólar conta no desenvolvimento das rodadas. Saber quanto gastar e quanto tomar emprestado é essencial para sua vitória. A sorte está presente nas cartas de eventos que serão sorteadas no começo de cada rodada, mas é só. O restante é sua percepção de como usar essas novas oportunidades. Como o primeiro jogador do turno é decidido por meio de um leilão, você é quem decide se aproveita ou não as cartas que irão surgir ao longo da partida.
Apesar de ser um euro, possivelmente é um dos jogos mais temáticos que já experimentei. Ou posso dizer, que talvez não seja o mais temático de todos, mas que suas mecânicas estão muito bem alinhadas com o tema. RotW tem as seguintes mecânicas: Colocação de Peças, Construção de Rotas, Leilão, Pegar e Entregar, Seleção de Cartas, Sistema de Pontos de Ação.
A Colocação de Peças é a construção própria dos trilhos em sua ferrovia. Existem 217 pequenos hexágonos de trilho. Retas, curvas e alguns cruzamentos. Através dos seus recursos, você construirá seu caminho entre uma cidade e outra. Atravessará terrenos planos, rios e até mesmo montanhas. Nada pode impedir o progresso!
A Construção de Rotas está alinhada com Pegar e Entregar. Cada cidade contará com uma quantidade de cubos coloridos, definidos no inicio da partida. Seu progresso na trilha de pontos e rendimentos cresce na medida em que você consegue ligar (link) uma cidade a outra e através desse caminho faz escoar os cubos até a cidade correspondente. São cinco cores diferentes de produtos e cada um só pode ser entregue em uma cidade da cor correspondente. Gosto de pensar que não estou apenas entregando um produto e sim, estabelecendo uma rota comercial onde existe uma demanda. Porque uma vez que você faz a entrega, sua pontuação sobe permanentemente na trilha e aquele cubo é retirado do jogo. Assim, não estou só pegando e entregando, mas criando uma sólida rota comercial que alavancará minha companhia.
O Leilão acontece sempre no início do turno, para definir o primeiro jogador. Também gosto muito dessa mecânica e como esse sistema se aplica ao tema. São as empresas que estão melhor conectadas com o mercado e que investem nisso, que conseguem as melhores oportunidades de negócios. É melhor gastar muito agora e garantir aquele objetivo que recém foi revelado ou economizar para a construção de uma nova rota? A cada novo turno, toda uma logística dos passos necessários é feita para tomar a melhor decisão.

Os Componentes
Gosto de dizer que alguns jogos são épicos. Railways of the World é um desses. Para começar, a caixa não é normal. É enorme e pesada pela quantidade de componentes. Quando a maioria dos jogos têm caixas de 30 cm x 30 cm, a caixa do RotW tem aproximadamente 32 cm x 40 cm. Um dos motivos é comportar um dos ‘mapas’ do jogo. Railways vem com dois tabuleiros na caixa base: um do México (38 x 62 cm) que é utilizado para 1 a 4 jogadores e o imenso Eastern U.S (76 x 90 cm) utilizado para partidas com até 6 jogadores. Não é qualquer mesa que comporta algo assim, ainda mais porque outro tabuleiro de pontuação deve ser colocado ao lado, bem como todos os demais componentes como tiles, cartas, cartões de locomotivas, dinheiro do banco e títulos.
Cada jogador conta com 25 pequenas locomotivas de uma mesma cor, que serão utilizadas para marcar a posse de uma determinada linha comercial. Essas locomotivas dão um toque especial ao jogo, trazendo muito forte aquele sentimento de estar construindo uma ferrovia, como mencionei no começo do texto.
Um charme extra são os marcadores de cidade ‘vazia’. Uma vez que as rotas comerciais tenham sido estabelecidas em uma cidade, ou seja, todos os cubos tenham sido retirados, aquela cidade recebe um marcador de cidade vazia. Estes marcadores colocados nas cidades vazias (e a quantidade deles no tabuleiro) marcam o final da partida, conforme o número de jogadores e o mapa jogado. Esses marcadores vêm em quatro tipos, apenas por função cosmética. Realmente um toque que valoriza o seu jogo. Um cuidado que o Glenn Drover teve e que te faz desejar tirar uma foto ao final da partida!
Uma bolsa de veludo negra acompanha o jogo para guardar os cubos coloridos de produtos/demanda.
Algo que não gosto em relação aos componentes e sei que muitos também não, é o dinheiro. Ao invés de moedas cartonadas, como é comum à maioria dos jogos, o dinheiro é feito de papel, bem ao estilo Monopoly (Banco Imobiliário) e Power Grid. Pode-se até dizer que seja temático, porque não existem valores de $1, $5, $10 etc. Tudo no jogo custa em múltiplos de $1000, então o dinheiro vem representado com valores de $1.000, $5.000 e $10.000 Dólares. Mas com o tempo, sabemos que o dinheiro de papel tem a tendência de se deteriorar bem mais rapidamente que o cartonado. Claro que uma substituição pode ser feita, mas acho que dos componentes, esse é o único detalhe que deprecia o jogo.
Os demais componentes são as cartas de eventos que representam oportunidades de negócios, como bonificações para quem primeiro atingir certas entregas, ou ligar certas cidades, também upgrades gratuitos, ou descontos para certas construções. Também temos as cartas de engine, que representam a potência da sua locomotiva. Quando você melhora sua ‘frota’, você adquiriu melhores máquinas e então, poderá ir mais longe para suas entregas.
Por fim, temos os famigerados Títulos da sua empresa (Bonds). Toda vez que você precisar de dinheiro, poderá abrir o capital da sua companhia. Ou seja, colocará mais ações dela em no mercado, bolsa de valores fictício. Daí receberá o dinheiro imediatamente, mas não se engane, a partir de agora você terá também um compromisso com os acionistas, que pedirão uma parte dos lucros a cada novo turno. Uma parte das suas finanças irá para saldar esses investidores. E mesmo que você tenha dinheiro suficiente, esses débitos não podem ser quitados, ou seja, até o final do jogo você sempre estará preso a quantos financiamentos fez no jogo.

Jogando
Cada turno é formado de três rodadas. Ao final dessas rodadas, um novo turno começará. As entradas são recebidas, a parte dos acionistas (Bonds) deve ser paga e o leilão para o primeiro jogador acontece. O número de turnos é indefinido e o jogo termina quando uma certa quantidade de cidades fica vazia. Isso depende do número de jogadores. Por exemplo, uma partida em três jogadores, no mapa do México terminará quando 9 cidades fiquem vazias.
Em cada uma das três rodadas do turno, os jogadores se revezam podendo realizar uma entre cinco ações possíveis:
1. Construir Trilhos;
Em cada rodada, apenas quatro segmentos de trilhos podem ser construídos. Você deve parar depois de construir ou depois de ligar uma cidade a outra. Isso quer dizer, que um jogador terá três rodadas para alcançar uma cidade que esteja a no máximo, 12 hexágonos de distância. Se ele não puder fazer isso, tudo o que foi construído será perdido ao final do turno. É aqui que entra a mecânica de Sistema de Pontos de Ação. Essa ação também faz muito sentido mecanicamente. Você pode imaginar cada turno como um período de tempo (anos, meses, etc.) na história das companhias. Então, construir em longas distâncias vai demorar muito mais, não é verdade? E claro, trilhos abandonados com o tempo, se perderão. Cada construção deve levar em conta o tipo de terreno (construir em regiões montanhosas ou alagadas é muito mais caro) e se valerá o investimento nos cubos que serão entregues no futuro.
2. Urbanizar;
Algumas cidades são neutras, marcadas no mapa pela cor cinza. Essas cidades, apesar de terem cubos de demanda sobre ela, não podem receber nenhuma mercadoria a menos que sejam urbanizadas. A partir da urbanização, você criará uma demanda comercial nessa cidade. Existem 4 cores disponíveis (vermelho não tem) para essa urbanização. Isso significa que algumas demandas só existem em cidades específicas do mapa, aumentando a dificuldade de alcançá-las por meio da construção de rotas. Urbanizar tem um custo alto ($10.000), mas cada urbanização abrirá a possibilidade de que cubos difíceis de serem entregues de outra maneira poderão agora ser entregues naquela cidade. Sem contar o fato de que dois novos cubos aleatórios serão adicionados ali. Imagino uma empresa investindo em uma pequena cidade, gerando uma demanda e então ela mesma se apresenta como a solução para essa demanda. 'Ces’t la vie..' Ou, o board imita a vida.. hahaha.
3. Melhorar as Locomotivas;
Como mencionei acima, uma das suas ações possíveis é melhorar sua locomotiva. Ao investir em um motor melhor, uma locomotiva mais moderna, você poderá percorrer distâncias maiores para realizar entregas e demandas. Essa distância é medida em termos de ligações (os links). De uma cidade a outra, um link. Cada melhoria na sua frota permitirá alcançar um novo link no mapa. Os pontos recebidos são calculados por quantas cidades aquela mercadoria passou até chegar a seu destino final. Se passou por três cidades, serão três casas a mais na trilha de pontos/entradas.
4. Entregar um cubo de bens;
Uma das suas ações na rodada pode ser pegar um cubo de uma cidade e passando por uma linha férrea que seja inicialmente sua, entregá-lo na cidade correspondente. Você precisa ter uma locomotiva com um motor suficiente para isso e no início do jogo, só é possível entregar um cubo de uma cidade para outra. Conforme as coisas avançam, você poderá ir a cidades mais distantes e partindo de uma ferrovia que seja sua, usar ‘emprestado’ a malha ferroviária de outro jogador até o seu destino. A melhor palavra seria ‘alugado’ e não 'emprestado', porque usar uma linha de outro, vai conceder alguns pontos na trilha de entradas para aquele jogador. Então é necessária uma sabedoria e mais cálculo para não acabar dando a vitória ao oponente por esses empréstimos logísticos. Quase nada vem de graça nesse jogo.
5. Pegar uma carta de Operação.
Quase nada vem de graça, porque existem as cartas de operação. No início da partida e a cada novo turno, serão sorteadas cartas de operação que estarão visíveis para todos os jogadores. Em sua vez, um jogador pode escolher uma destas cartas para si. Algumas têm efeitos imediatos, outras concedem uma espécie de mini objetivo e prêmios se forem concluídas, outras te darão benefícios, como uma melhora gratuita nos seus motores ou desconto na construção. O leilão para definir o primeiro jogador a cada novo turno é fundamental para garantir uma destas cartas antes dos seus adversários. Algumas dessas cartas de operação não podem ser compradas e ficam abertas esperando que alguém cumpra seus requisitos para então reclamar sua recompensa.
Jogar Railways é estar constantemente com um olho no gato e outro no peixe.
A parte histórica e o tema
Como já mencionei, Railways of the World é um euro com um tema bem forte e presente. Boa parte do sabor do jogo descansa sob o tema que está bem construído ao redor do que se tem que alcançar no jogo e a sua maneira de jogar realmente te faz mergulhar nesse mundo empresarial. Você precisa cumprir contratos, mas deve descobrir as demandas. Uma vez tendo um alvo é hora de planejar cuidadosamente suas ações. Como em todo empreendimento, você começa sua empresa com nada mais do que uma ideia ambiciosa no coração: cruzar o país através dos trilhos do desenvolvimento.
Com esse plano ambicioso, você vai ao mercado e vende parte do seu sonho a investidores, para levantar seu capital. Ser um visionário tem seu preço e não é possível fazer tudo ao mesmo tempo. Afinal, melhoramos nossas máquinas, investimos em uma cidade ou vamos em direção ao desconhecido?
Apesar desse pano de fundo de infinitas possibilidades, o jogo é graciosamente elegante e fluido. Bem fácil mesmo de ensinar, uma vez que os turnos se desenvolvem em rodadas e existem apenas essas cinco ações explicadas anteriormente.
À parte de ser um jogo muito fluido e divertido, a parte histórica dele é um luxo, como a cereja do bolo. O jogo se passa durante a expansão ferroviária no século XIX (1801-1900). Todos os detalhes desse tempo foram transportados para o jogo. Todas as locomotivas representadas nos cartões de engine realmente operaram nesse período da história. Existe até no manual, duas páginas dedicadas a um pouco da história dessas locomotivas e seu tempo de serviço.

As cartas de barões, que no jogo representam nosso objetivo secreto são baseadas em personagens históricos que atuaram nessa época, como por exemplo Cyrus K. Holliday, que em 1859 se tornou o primeiro presidente da companhia ferroviária Atchison, Topeka and Santa Fe. Ele é também um dos fundadores da cidade de Topeka, Kansas (fonte: Wikipedia).
Essa viagem no tempo real e inexplicavelmente, me remete aos trens de brinquedo desejados na infância. Eu passei muitas horas brincando com meu Ferrorama XP-400 da Estrela. Muito embora e como fato curioso, a locomotiva que vinha na linha XP da Estrela nada tenha a ver com os trens que operaram nos Estados Unidos nessa época (a locomotiva do XP-400 era uma japonesa D-51 452, sob a configuração 2-8-2 Mikado e ela trabalhou no Japão entre 1936 e 1951). Ainda assim, o ‘feeling’ é muito parecido. Claro que em Railways, a escala da diversão é muito maior. Não só eu preciso construir meus trilhos entre uma cidade e outra, também preciso planejar entregas, melhorar as locomotivas, gerir minha empresa e ser o melhor barão do meu tempo!

Uma Union Pacific 2-8-0 'Consolidation'
Uma ferrovia que se expande
Já falei que o jogo é épico, não foi?
Tabuleiro colossal, componentes de primeira qualidade, a parte histórica e tudo o mais. Mas ainda falta uma parte a mencionar, também grandiosa.
Na caixa do Railways of the World, vem escrito como subtítulo:
“Um Jogo Expansível de Construção de Ferrovias Mundiais”.
Rapaz, nada poderia ser mais verdadeiro. A caixa que chamamos de caixa base contém dois jogos dentro. Um seria um jogo de ferrovias que se passa no México de Pancho Villa e outro, seria um jogo de ferrovias que se passa no leste dos Estados Unidos. São dois jogos? Sim, são. São iguais? Semelhantes, eu diria, mas conservam cada um suas peculiaridades.
A grande sacada de RotW é fornecer na sua primeira compra, duas dessas ‘expansões’ mencionadas no subtítulo. Pode-se dizer até que o jogo mesmo são uma bolsa de cubinhos, pequenos hexágonos de trilhos, umas notas de dinheiro e alguns pacotes de trens coloridos. E só. Mas foi realmente uma construção comercial fabulosa. Porque a partir disso, qualquer pessoa que tenha o jogo base em mãos terá diversão para muitas e muitas partidas. Seja com poucos jogadores utilizando o mapa mexicano ou grandes noites de jogo em seis pessoas, desbravando o leste americano. Mas se você acha que pode vir a enjoar dos dois mapas que tem, não há problema. Você poderá comprar qualquer outra expansão e começar tudo de novo. Cada caixa extra vem com um tabuleiro de um local diferente e um conjunto de cartas únicas para essa expansão. Essas cartas podem modificar ligeira ou profundamente a maneira de jogar daquela expansão. Isso traz ao jogo a idéia de que são jogos diferentes.Já saíram cinco grandes expansões oficiais e recentemente, um ‘standalone’, novo jogo base em 2017 via Kickstarter:


Não bastasse isso, você consegue até encontrar no BGG, expansões feitas por fã. Um sinal de que apesar de ser já um jogo considerado ‘velho’ para os padrões dos jogos modernos (2005), ele foi um jogo que caiu no gosto da comunidade, que trabalha e disponibiliza versões caseiras. Já vi mapas e cartas de operação disponibilizados da Austrália, UK, Índia, Ohio, California e um lindíssimo da América do Sul, que penso eu, vou estudar de enviar para uma gráfica especializada e fazer um tabuleiro profissional que esteja à altura e assim, ter mais variedade. Ao lado você pode conferir esse mapa "Brazil and South America", disponibilizado pelo usuário Douglas Donin, do BoardgameGeek.
Considerações
Railways foi uma surpresa agradável desde o momento em que o vi pela primeira vez. Mesmo que tenha demorado alguns anos para conseguí-lo (infelizmente, só importando ou tendo um amigo para trazer de fora), sabia que o tema já me tinha ganho e que todo o restante, era um bônus. É óbvio que ninguém deve comprar uma bomba, só porque o tema agrada (digamos assim, uma bomba colorida...). Mas já disse no texto acima, o jogo é muito gostoso e fluido na mesa. O pai espiritual dele, Age of Steam era um frita cérebros, mas Drover o simplificou, sem o tornar simplista. Ainda é necessária muita concentração, análise e algumas contas para se fazer boas jogadas, mas isso não impede que jogadores casuais também possam desfrutar.
O tema é quase universal, tem uma porção histórica para dar um bom clima de pano de fundo e muita rejogabilidade. Os objetivos pessoais são sorteados, as cartas de operação são sempre embaralhadas e os cubos de bens/demanda são sorteados no começo. Então, garantia de um jogo com ar de novo, sempre. Pode ser que jogar o mesmo mapa muitas vezes, possa desenhar alguma estratégia mais forte, mas o leilão para a escolha do primeiro jogador do turno, sempre ditará um jogo diferente.
Pontos positivos:
grande tema e mecânica fluida;
componentes lindos;
experiência histórica para quem quer algo mais ‘real’;
rejogabilidade.
Pontos negativos:
apenas importado, sem previsão de lançamento no Brasil;
ligeira dependência de idioma ou cartas traduzidas;
espaço físico grande para jogar em 6 pessoas.

Até a próxima comunidade!
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